Helge Fredheim
良多设想师好像都在议论用户体验(UX) , 我们本应愉悦我们的用户,以至运用邪术以便让他们爱上我们的网站、运用和新产品。但是,用户体验是个很隐约的观点,以是经常为良多人所误用。另外,良多设想师好像都坚持不懈地信任他们能够为其产品发明出绝佳的用户体验。但是,UX不只是取决于产品是若何设想的,还触及其他方面。我将在下文诠释为何用户体验没法被设想。
用户体验的差别诠释我比来会见了某个设想公司设想的网站,其作品看起来很好、很文雅,而且这家公司的作品好几次被展览出来。我信任它的产品的确质量可靠,但在UX方面,此公司恍如在说,用户体验和信息架构(IA) 是一回事:网站结构图和线框图也是一回事。这说不上完整错误,但却把UX的规模减少了。这类认知也许不是我们行业里的典范,但它注解人们对UX有差别的认知,有时候以至能够用来描写可用性。UX不仅是人机对话(HCI)、可用性或者IA,只管可用性也许是构成UX的最重要身分。
有研究注解,人们对UX的理解各有差别,不过,人人好像一致同意UX在人机互动方式方面比传统的HCI更广泛。HCI重视的是题目解决、最终目的和成就,而UX则不止于此。UX也斟酌其他身分,比如感情的、吃苦的、审美的、影响的和实验性的身分。可用性大抵来说是能够权衡的,但UX里的良多方面要权衡起来则不是那末轻易。
用户体验的Hassenzahl模子
在这几种曾经提出的UX形式中,有些是基于HassenzahI模子,这个模子假定每一个用户在运用产品或办事时都会对其有某种属性等待。我们接上去也会看到,
网页制作,
网站建设,
网页设计,这些属性等待凭据差别用户各有差别。UX就是用户在运用产品时发生的。对各种特征的回响反映成果,这些属性能够归为四大类:可操纵性、身份认异性、安慰性和启发性,也能够把这四类归入两个大范畴,即适用性和娱乐性。
在这个模子里,适用性与软件的操纵有关。本质上,操纵是产品的焦点功用以及这些功用是适用方式。平日而言,我们把这些属性划入可用性范畴。适用属性的成果之一是用户的满意感。假如用户运用某件产品或办事完成某个特定目的时,满意感会油但是生。
网站(整体而言还有软件)平日该当具有的典范属性有“支撑”、“有效”、“ 分明”和“可节制”。产品目的必须明白,而且用户需求理解若何运用它。最初,可操纵性常被视为UX里最重要的一项。
身份认同
虽然可操纵性很重要,但一件产品还需求有其他功用,此中首要功用是辨认功用。产品的另一个功用是把你的代价认同通报给他人。因此想想,你身旁良多与你相干的物品中,有哪些能够让你思索“我是谁”、“我关怀甚么”,虽然它们之于你的重要意义参差不齐,所照顾的故事也不尽雷同,要完成这项功用,我们的产品需求能够让用户能够表达他们本身。
从这个角度来看,不常用的功用不应把它从软件里清理进来。假如把它们保存上去,也许某时某个用户会发明它,而它会为用户供给欣喜、主动的用户体验。然后,用户可能会以为“这个运用真给力!”,从而对该产品的爱好之情愈甚了。
事实上,Gmail提示我的时侯我会想甚么?我忘了上传附件?也许你身旁良多人也有如许的想另外,YouTube在 超等碗星期天(或恋人另外,YouTube在 超等碗星期天(或恋人节)调解其logo时,我以为“好极了!”一样,当我发明邮件运营商MailChimp的山公暗暗说“喂,Helge,我听到一个谎言说....”,..而且把我和Youtube里Bananarama的一首歌链接到一同时,我也发明了一些新的玩艺儿。
如许的例子有良多,但最棒的“安慰”功用大概是那些出人意表但仍旧很受欢迎的运用,比如Gmail的提示功用。
启发性
社会化媒体的流行和成长便需求用这类身份认同功用。此前,我们用小我网站来告知整个世界我们的兴趣爱好,而现在,我们能够运用社会化媒体。
我们经由过程Facebook、博客及良多其他在线办事来转达“我是谁”、“ 我做甚么”的信息,这些产品的设想初志就是满意这类身份辨认需求。比如运用这类辨认功用,MySpace支撑用户自定义他们的小我主页,从而表达本身的特性。WordPress和其他平台让博主们挑选主题气概,经由过程内容来表达本身,这与用户们在Facebook、Twitter和全部其他交际平台上更新状态同一个事理。
安慰性
假如用户遗忘了增加附件,Gmail会收回提示。帕累托法例,也称80/20理论,以为80%的可用资源的运用程度仅为20%,因此传统可用性运用领域有如许的倡议,那就是全部属性都该当尽力跻身此中,究竟它们中的大多数几近都用不到。
但这在UX范畴倒不成题目,因为很少运用的功用能够归入娱乐性,即安慰功用。很少运用的功用能够安慰用户,满意人们寻求特性、掌握更多技巧的愿望。而经由过程供给意见和欣喜,某些特定的事物能够辅助我们完成这些愿望。
适用性特征和产品的实际运用与功用相干;娱乐性则与用户的康健心态有关。理解这二者间的区别有利于我们理解若何参照UX来设想产品,而恰是这类辨别诠释了为何UX本身没法被设想。
可操纵性
Hassenzahl拿锤子来比喻娱乐性和适用性,适用性属性指的是锤子的功用及运用该功用的方式。而锤子也具有娱乐性,比如用来表达专业性或者叫醒记忆另外,用户体验随时间而改变。用户第一次实验某个运用时也许会对此感应迷惑,用户体验变得有些负面。但随后,当人们习气了它,发明它所包含的厚实功用及潜力并理解了若何操纵以后,他们可能会渐渐对它构成感情依靠,体验会渐渐变得愈来愈主动。